发布日期:2025-08-25 浏览次数:
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当马化腾在内部年会上以恨铁不成钢的姿态,斥责腾讯游戏躺在功劳簿上时,这只是巨头在做居安思危的反省而已,不能说明腾讯游戏正在走下坡路。
2024年,在腾讯6600亿的总营收中,游戏贡献了近2000亿。从王者荣耀到和平精英,无论是竞技对局还是棋牌休闲,都还在稳定贡献巨量流水,展现出极其稳健的盈利能力。
但是,豪华的业绩却没有打消市场的质疑声,大家纷纷指出,腾讯在二次元风口下屡屡受挫,比如说白夜极光开服不足两年就惨淡收场,耗费14亿推广的圆梦之星反响平平。相比较原神阴阳师等现象级作品,腾讯在二次元赛道里乏善可陈是客观事实。于是,便有人在质疑腾讯游戏正在走下坡路。
2024年中国游戏产业报告显示,曾被视为未来主宰的二次元手游,实际收入仅为293亿元,同比下降了7.44%,是倒数第三的细分赛道,甚至不敌low到爆炸的小程序游戏。
偏单机向的二游,高度依赖版本更新和不断推出的新角色。但是一次大规模的更新,一般也只能换来一两个月的热度,玩家很快又陷入到枯燥的日常循环中。此外,新老角色的平衡与收益,也是一个两难的问题,新角色如果不够强,那就没办法吸引玩家氪金,新角色如果太强了,又会影响游戏平衡。内容、平衡和营收这三点要素很难同时兼顾到,这就注定了二游必然难以长线运营。一般来说,手游二游的生存周期也就三年左右。
与人斗,其乐无穷,多人PVP游戏,每一局都是独特的博弈体验,玩家本身就是游戏内容的一部分,这一逻辑内核就使得社交性和竞技性的游戏产品,摆脱了无限内容更新的强制性要求。相反,如果一种游戏玩法得到了市场的好评,玩家们反而不希望游戏在玩法上有太大变动。于是,运营商就可以集中精力研究新皮肤,搞IP联动,偶尔更新几个新角色,这样既能维持游戏的新鲜感,又能驱动玩家氪金,可谓是两全其美。
市场没有真正的对错,只有能力与效率的差别。腾讯正是意识到自身缺乏二次元基因,转而聚焦于自己擅长的社交性和竞技性游戏,在失去了市场口碑的同时,在商业上大获成功。2024年,中国的电竞游戏市场收入高达1430亿元,几乎是整个二游市场的五倍。
因此,与其说腾讯游戏被米哈游给打败了,倒不如说他们早已回归到自己所擅长的领域里了。腾讯游戏这么多年来能稳坐游戏行业一哥的位置,其核心竞争力并非来自于某一款高质量的自研作品,而是来自于其多年构建出的玩家社交网络,和庞大的用户基本盘。只要这一基本面没有动摇,在中国游戏界,就很难找到一家游戏公司能够挑战腾讯游戏的地位。返回搜狐,查看更多